Wittario

Investigación

Trabajo sedentario

En los últimos años, la jornada escolar de los estudiantes se ha ampliado cada vez más, y hay muchas horas de trabajo "sedentario".

Esta es una forma de trabajo con la que no todos los estudiantes están igualmente satisfechos. Además, varios médicos abogan por que los escolares necesiten más juego en su vida cotidiana.

Las investigaciones demuestran que el aprendizaje basado en el juego y el aumento de la actividad física pueden contribuir a un mayor efecto de aprendizaje. Además, la investigación muestra que los estudiantes se comportan mejor, tienen mejor concentración y se vuelven mejores en la colaboración. Creemos que los juegos interactivos que ofrecen grandes experiencias y una retroalimentación instantánea, mientras los estudiantes se mueven, es la clave para aumentar el resultado del aprendizaje.

Queremos investigar el resultado del aprendizaje si se combina la actividad física y los juegos usando la Educación Sherpa cuando se enseña. Además, investigaremos lo que se necesita para que el profesor use nuestro software cuando enseñe una clase. Estamos buscando investigadores y profesores en Noruega, Suecia, Dinamarca y los EE.UU. que quieran unirse a este proyecto de investigación.

Investigaciones académicas relevantes:

2018 Aprendizaje basado en el juego: Aumentar los niveles de aprendizaje lógico-matemático, naturalista y lingüístico de los estudiantes de primaria

María Esther Del Moral Pérez et.al

La investigación se centra en el "Proyecto Juego para Aprender", que tiene como objetivo no sólo promover el uso de juegos serios y minijuegos digitales para el desarrollo de Inteligencias Múltiples. ¿Esta metodología resulta en un aumento del aprendizaje? Los profesores evaluaron el nivel alcanzado por 119 estudiantes de educación primaria en varias categorías de aprendizaje antes y después de participar en el proyecto. Los resultados mostraron diferencias significativas entre los niveles de aprendizaje de los niños en cuanto a las capacidades lógico-matemáticas, naturalistas y lingüísticas antes y después de su participación en este innovador proyecto, revelando así un aumento generalizado en todos los indicadores.

2018 Actividad física, cognición y rendimiento académico: un análisis de las relaciones de mediación y confusión en niños de primaria

Adrian McPherson y otros

El objetivo de este estudio era desarrollar y probar un modelo conceptual que explicara las asociaciones entre la actividad física, la cognición, el rendimiento académico y los posibles factores mediadores en los niños. El estudio transversal demuestra una asociación directa entre la actividad física y el rendimiento académico. Además, y lo que es más importante, este estudio muestra que la relación entre la actividad física y el rendimiento académico está respaldada por una relación independiente entre la actividad física y la cognición.

2018 Factores de éxito para que los juegos serios mejoren el aprendizaje: una revisión sistemática

Ravyse, W., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, (2016)

"No hay duda de que existe una abundancia de factores que hacen que el aprendizaje con juegos serios sea exitoso. Sin embargo, los artículos de investigación que informan sobre estos factores tienden a centrarse en elementos seleccionados de los juegos serios y no combinan todos los factores destacados para un aprendizaje exitoso con juegos serios. En este artículo se examina la literatura académica existente desde 2000 hasta 2015, extrayendo factores compartidos de éxito de los juegos serios que han tenido un impacto alentador en las experiencias de aprendizaje con juegos. Los investigadores analizaron un total de 63 artículos de diversas bibliotecas y bases de datos electrónicas reconocidas. A través de este análisis revelaron cinco temas centrales del juego serio: historia y producción; realismo; inteligencia artificial y adaptabilidad; interacción; y retroalimentación y debriefing, todos los cuales requieren un entrelazamiento deliberado con el contenido pedagógico para asegurar el éxito del aprendizaje. En este examen se desentraña cada uno de los cinco temas en sus factores constitutivos y, en consecuencia, se presentan los factores como directrices prácticas que los productores de juegos serios deben esforzarse por incluir en sus producciones de juegos. La aplicación de estas recomendaciones siempre que se consideren los juegos serios proporcionará una base para experiencias de aprendizaje eficaces en el ámbito de los juegos". Karl M. Kapp

2017 Juegos digitales para aprender a conservar la energía: Un estudio de los impactos en la motivación, la atención y los resultados del aprendizaje

Szu-Wei Chen et.al

Esta investigación creó dos juegos digitales de preguntas y respuestas y los comparó con un método de aprendizaje tradicional de papel y lápiz para explorar cómo los diferentes enfoques de aprendizaje afectarían al aprendizaje de los estudiantes universitarios para el conocimiento de la conservación de la energía. Esta investigación llevó a cabo un experimento entre sujetos con asignación aleatoria para examinar los efectos a corto plazo de los tres diferentes métodos de aprendizaje en la motivación, la atención y los resultados del aprendizaje.

2016 La actividad física, la aptitud física, la función cognitiva y el rendimiento académico en los niños: Una revisión sistemática.

La relación entre la actividad física (PA), la aptitud física, la función cognitiva y el rendimiento académico en los niños está recibiendo una atención considerable. La utilidad de la AF para mejorar la cognición y el rendimiento académico es prometedora pero incierta; por lo tanto, esta postura proporcionará claridad a partir de la ciencia disponible. El propósito de este estudio fue responder a las siguientes preguntas: 1) Entre los niños de 5 a 13 años, ¿la AF y la aptitud física influyen en la cognición, el aprendizaje, la estructura cerebral y la función cerebral? 2) Entre los niños de 5 a 13 años, ¿la AF, la educación física (EP) y los programas deportivos influyen en el rendimiento de las pruebas de logros estandarizados y en la concentración/atención?

2014 Eficacia de la instrucción basada en la realidad virtual en los resultados de aprendizaje de los estudiantes en la educación K-12 y superior: Un meta-análisis

El propósito de este meta-análisis es examinar el efecto general así como el impacto de los principios de diseño de instrucción seleccionados en el contexto de la instrucción basada en la tecnología de realidad virtual (es decir, juegos, simulación, mundos virtuales) en entornos de educación primaria y secundaria o de educación superior.

2009 El efecto de la caminata aguda en la cinta rodante sobre el control cognitivo y el rendimiento académico en los niños preadolescentes
Charles H. Hillman et.al

Charles H. Hillman y otros

El estudio midió el comportamiento y neuroeléctrico, y el efecto cognitivo resultante, de 20 minutos de caminata en hilo entre niños de 9-10 años. Los resultados indicaron una mejora en la precisión de la respuesta, una mayor amplitud P3, y un mejor rendimiento en la prueba de logros académicos después del ejercicio aeróbico en relación con la sesión de descanso.

Futuros proyectos de investigación

Si está considerando hacer una investigación o escribir un artículo sobre temas relevantes para nuestro campo, por favor póngase en contacto.